• 2009-10-05

    ICO随笔

    世间本没有颜色,人们定义了黑,从而出现了白。

    离开黑,白便无法存在;失去白,黑亦自然消亡。

    黑与白的漩涡,诞生、发展、毁灭。

    打破它!少年开始了挣扎。

    实现吧,少女伸出手紧拉。

    斩断往昔的轮回,刺穿孤独的城堡。

    站在希望的彼岸,闭上眼,不再睁开。

  • 2009-06-12

    浅谈体感

    就像之前在分析H.A.W.X时说的,当今游戏的代入感是建立在一个中间尺度上的,其根本原因是来自游戏世界的反馈十分有限,无论视觉还是触觉,都远远达不到身临其境的感觉。而这种限制在没有重大技术突破的情况下是会持续下去的,因此想打破现状的话就要另辟蹊径,于是乎有了Wii,而现在又出现了Natal和EyeToy按摩棒。但对核心玩家来说,这些设备真的能让游戏更加好玩么?我感觉前途是一片黑暗。

    大多数核心向游戏都是试图去虚拟一个活生生的世界,玩家的操纵无论通过Controller还是通...

  • 2009-04-18

    Braid

    怎么说呢,这游戏的的确确是神作,但作为一个纯解谜游戏,想融入剧情实在是太困难了,只有World1稍微利用了一点Gameplay来表达剧情。

    不过抛开剧情,单独看它的谜题设计也是相当的出色。而我最为欣赏的就是构筑它们的这一系统了,极为简洁的平台元素,结合时间变化就发挥出如此的魅力,由此可见相交的维度才是最美的设计。

    另外还是谈谈剧情吧,虽然很多人都说它隐晦,但我觉得其实很简单嘛,不就是一个核物理学家的人生么,面对一片火海的城市,审视自己的过去,寻找真...

  • 对于一个空中割草游戏来说,大多数玩家都是像我这样不懂得空战的小白,因此以往在AC中用舱内视角Dogfight,完全不知道自己是什么情况,只能通过雷达的标志和敌机绕啊绕的。这种感觉非常不爽,因为我既不能了解局面,也无法打破局面,根本就是在被游戏玩。

    而H.A.W.X做了一个很大胆的尝试,那就是强制外视角的Off模式。虽然这种视角很难做出精确的操控,但它直观的表现出了整个空间,让我体验到了一种掌控的感觉。加之这游戏的物理做的非常夸张,看着自己控制的飞机像雪风一样做出各种鬼畜机动...
  • 2009-03-10

    UFO系统之怨念

    通了Normal,来对新系统牢骚两句。

    STG的本质是移动,除了躲以外,移动往往是以Enemy或Item为目的的。但在紧张的环境中,同时定位自机和目标的位置是有难度的,正因此从th7开始才有了Enemy的标识,而Item也往往不会变化且单纯的下坠。

    正是这种简单的目标才能让玩家专注于自机,可这次的系统却反其道而行,需要集中注意力在UFO上才能吃到想要的效果。没错,它大大提升了策略性,但牺牲的却是一种自然的体验。

    不知道神主...