• 「本日、満開ワタシ色」 ハヤテのごとく!! ED

    Hard 8

    BPM 173

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    因为日文编码问题,osu!把我的第一支谱面给吃了,一气之下就回来做DWI了。。。为了会长,我又破例追了一次新番,事实证明追的真是太英明了。。。而会长这首ED也是相当的赞,不做出完美的谱面显然对不起自己,于是这回完全以手指的实际...


  • 「激突!グルメレース」 星のカービィ

    Challenge 9

    BPM 185

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    Download(MF)

    最近重温起nico上经典的曲子,发现这首的节拍刚好接近我水平的极限,于是就做了Note看看。

    其实我没玩过这个赛跑小游戏,但看起来还是蛮不错...

  • 2009-06-14

    晒一下新家

    全景,メロンパンを目指してがんばっていてね



    天朝版红白娃娃,面相果然比较囧。。。

     



    石膏黑白,做天花板很麻烦的样子就贴墙上了,很遗憾破损的那么严重啊。。。



    这架子果然放在桌子上利用率比较高,不过下面两层懒得整理了,以后再说。。。



    激奏,实在是没地方放...

  • 2009-06-12

    浅谈体感

    就像之前在分析H.A.W.X时说的,当今游戏的代入感是建立在一个中间尺度上的,其根本原因是来自游戏世界的反馈十分有限,无论视觉还是触觉,都远远达不到身临其境的感觉。而这种限制在没有重大技术突破的情况下是会持续下去的,因此想打破现状的话就要另辟蹊径,于是乎有了Wii,而现在又出现了Natal和EyeToy按摩棒。但对核心玩家来说,这些设备真的能让游戏更加好玩么?我感觉前途是一片黑暗。

    大多数核心向游戏都是试图去虚拟一个活生生的世界,玩家的操纵无论通过Controller还是通...

  • 2009-04-18

    Braid

    怎么说呢,这游戏的的确确是神作,但作为一个纯解谜游戏,想融入剧情实在是太困难了,只有World1稍微利用了一点Gameplay来表达剧情。

    不过抛开剧情,单独看它的谜题设计也是相当的出色。而我最为欣赏的就是构筑它们的这一系统了,极为简洁的平台元素,结合时间变化就发挥出如此的魅力,由此可见相交的维度才是最美的设计。

    另外还是谈谈剧情吧,虽然很多人都说它隐晦,但我觉得其实很简单嘛,不就是一个核物理学家的人生么,面对一片火海的城市,审视自己的过去,寻找真...